能否想象一下2030年新闻业的样子。
下一代的数字原住民可能很难理解我们今日之世界:每天早上晨练归来,我们会从报箱取走还散发着油墨香的报纸;在城市的街角,曾经有数千个报刊亭矗立;每个家庭都有一个整面墙壁的书架,客厅、卧室、餐厅都挂着一台液晶电视;每周一,主编都会召集编辑记者开选题会;许多个夜晚,编辑室彻夜灯火通明,为了第二天出街的报纸杂志而熬夜加班,记者战战兢兢地接到总编的催稿电话……2030 年,可能还会有一个叫《纽约时报》或者《财经》的媒体,但它的机体的每一部分都被重构了——就像是一批基因变异的×战警。
这是古典媒体的大裂变年代,也是在线媒体开启的新闻业的黄金时代。
碎片化消息、长篇深度报道、短视频、2小时的电影……依时间重新切割的内容类型将共存共生。大众热点更快速地出现和转换,在看不见尽头的内容长尾里,受众聚集在光怪陆离的在线社区里热烈地讨论他们关心的头条。
面向不特定受众的大众广告应该消失不见了,取而代之的是融合了广告金主传播意图并且对特定受众有价值的内容。
同时,让受众为有用之用的信息、优质体验直接付费购买成为媒体的主要收入来源。哪怕其定价是0元——受众愿意点击免费内容也是一种购买行为。
媒体的功能仍将是采集故事、提供观点,但其传播手法并不一定要沿用过去的媒体型态。由于内容与载体的可分离性,所有媒体都将以崭新的方式讲述故事,它可能是一条微博、一篇文章,也可能是一段声音、一个视频、一款游戏、一场像TED那样的演讲秀。一个好的故事,只有通过适合的表达形式包装成产品,才会让受众心甘情愿地掏钱。
这就是:
用户不会为你讲了一个好故事而付费;
用户却会为你讲好了一个故事而付费。
这其中的关键原因就是,受众购买的其实是体验,而不仅是内容。就像许多当父母的都会有这样的经历:三四岁的孩子在睡觉前,总是缠着你把昨天晚上讲过的故事再讲一遍,甚至你讲错了某个地方,他/她都会严肃地指出来。为什么孩子愿意再听一遍同样的故事?他/她肯定不是为了知道结局:小红帽最后到底有没有被大灰狼吃掉,而就是因为想听你再讲一遍,再讲无数遍。
在线时代的受众也像孩子一样。
如果仅仅为了了解故事剧情,用户肯定不会买票进电影院。就像西方的《罗密欧与朱丽叶》和中国的《西游记》被翻拍、改编成无数种不同艺术形式和不同版本一样,每个时期受众仍然会诚心诚意地付费观看,而不是为了得到结局。
怎样讲好一个故事?这正是作为手工艺匠人的传统媒体人和内容创意者所擅长的。让故事和新的载体结合,而不再是拘泥于原来的传播形式。
这并不是说对传统的媒介形态要弃若敝屣,只要有想象力,赋予新的体验,也有再升级、再创作的空间。
一个很好的例子就是2013年10月出版的名叫Ship of Theseus(中文版译名为《忒修斯之船》的一本书,简称《S》)。在阅读书的过程中,读者还会发现书页间夹杂着的照片、明信片、信件,甚至还有一大块纸巾。所有的物品都十分逼真。特别是,每一件附属品所出现的位置都是“书”的一部分,是特定的。整本书书页泛黄,每一页的空白处,还有各种颜色的笔写下的笔记和对话。书上的笔迹有两种,阅读之后,慢慢可以分辨出,它们分别出自两位“读者”简(Jen)和埃瑞克(Eric)之手。
而任何读者也会像是捡到了这本书的新的一个人,并借此机会偷看到了两个陌生人关于这本书、这个故事、这个神秘的作者的对话,以及这两个陌生人的心路历程和生活遭遇。
《S》据称是神秘作家斯特拉卡(Straka)的最后一本小说,故事中,一个没有过去的男子S被拐到了陌生的船上,与一群古怪的船员展开了一段险恶而又迷失了方向的旅程。作者斯特拉卡本身也是一个谜。除了他写的小说和有关他的无数传闻,全世界的人们都不知道他的底细。简和埃瑞克阅读这本书,研究这本书以及斯特拉卡的身份之谜。与此同时,他们也都在生活中遭遇了简单的抉择:比如自己究竟是谁,将选择做什么样的人,又应该怀着激情与恐惧去相信谁。
这不只是在阅读主人公“S”的故事,读者还得自行寻找线索去对作者斯特拉卡的身世进行解密,并追寻和脑补两位读者简和埃瑞克通过这本书交流的情节和线索。无怪乎有人评论说:这是一本自带弹幕的书。
而这一切的体验,都承载在一本实体书上——而不是电子产品。
当《纽约时报》采访这本书的制作人美国小说家道格·多瑞斯(Doug Dorst)与美国著名电影、电视制作人J.J.艾布拉姆斯(J.J.Abrams)时,艾布拉姆斯说到了这本书的创意从何而来——“《S》源自一个关于爱情的故事,以及对书这样东西本身的赞叹。在一个数码时代,书是式微了的实体,对我来说,这样的存在本身就很浪漫。”艾布拉姆斯参与的著名作品包括美剧《迷失》《危机边缘》《疑犯追踪》和电影《碟中谍 3》《碟中谍4》《星际迷航》《星际迷航:暗黑无界》《星球大战7》等。
插播
数字内容消费的四个因素
尼克·比尔顿(Nick Bilton)在其《翻转世界》一书中认为,价格、质量、及时性和体验,将影响消费者购买数字内容——文字、音乐、视频、互动游戏等的行为:
(1)人们将为与信息内容有关的某些体验付费,但不会只为了信息内容付费。但人们会付费。
(2)人们将为品质付费,无论是高级的图案、美观的设计还是优美的语言。
(3)人们将为及时性付费,如果它们是值得率先体验的东西——而且它们可以立刻买得到。
(4)人们将支付与体验感受相称的价钱。当价格上涨到某个价位时,销售额会下降。人们对付出多少是有限制的,虽然这个数目可能低于卖家的预期。不过,愿意支付的价格底线确实存在。
凯文·凯利(Kevin Kelly)在其《必然》一书中,把比免费更好的愿意付钱的特性称为原生性(Generative)。原生价值必须是在交易时产生的特性或品质。人们无法复制、存储具有原生性的事物,也无法仿制和伪造原生性。原生性因实际进行的特定交易而生,独一无二。原生性为免费的复制品增添了价值,从而使它们变成了可以出售的商品——它不等同于原创性,甚至它都不构成坚定的付费理由。
他列举了8个特征:
· 即时性:消费者将愿意为率先得到的即使过后不久就免费的东西付费。这包括使用测试版本的权限。
· 个性化:要求的是创造者与消费者、艺术家与粉丝、生产者与用户之间的不断对话。它是一种典型的原生性,因为它可以交互,是一种对时间的消费。
· 解释性:你可以免费得到一样东西,但如何使用它或者更好地使用它,则需要付费。比如旅游和医疗保健产业都适用于此。
· 可靠性:艺术家可以通过在复制品上留下自己的印记,比方说签名来提升复制品的价格。数字水印等签名技术并不能用作对副本的保护,但可以用来创造原生性,向那些在乎的人提供可靠感。
· 获取权:你花钱购买的不是这些东西,而是简单获取的便利,以及不用再去维护的义务。
· 实体化:音乐是免费的,但演唱会的门票是昂贵的;书籍是免费的,但与作者亲身交谈是不可多得的特权。
· 可赞助:通过类似“众筹”或“打赏”的方式,支持喜爱的作者和作品。
· 可寻性:千万事物似乎唾手可得,但有人为你提供的推荐、清单服务则值得付费。
我还有一个推论是,受众将更有意愿为剧场效果而不是电影院效果付费,而且是高付费。
电影是标准化的工业制成品,影院的大银幕、立体声音响和3D/4D互动效果构成了不错的体验,但其体验是标准化的,是可以重复的,保证观众任何时候走进影院,都能够获得一致的体验。而一旦这种体验是可以反复获得的,必然带来边际收益的降低。
剧场效果则不同。想想你观看演唱会、话剧、歌剧时的身心感受,它是转瞬即逝的,不可标准化复制的,甚至某场话剧演员说错的一句台词都能形成差异性体验,而在下一场表演时,将不会出现。在斯时斯地,你和舞台上的演员相当于共同完成了这场表演,如果下一场上座率不高或者掌声不热烈,演员可能表演得也不会这么卖力。它是一种更高级的浸入式体验。
我想说的是,这可能启发我们更好地制作内容产品。在你意识到一个精彩的故事不再是只形诸于一篇深度报道而是可以制作成在线视频之外。其实,线下活动可以为受众提供更好的体验。故事的主角亲身讲述,与关心它的受众近距离交流。媒体将创造空间,创造平台。
第二章思维导图