首页 » 雄性衰落 » 雄性衰落全文在线阅读

《雄性衰落》04 虚拟世界逞英雄:游戏成瘾

关灯直达底部

如果有人发明了一个魔法公式,一个对人类来说更美好的地方,那会怎么样?还有人想要待在这里吗?

——爱德华·卡斯特诺瓦(Edward Castronova),印第安纳大学伯明顿分校电信学教授1

在20世纪60年代末期,如果你想要把一台计算机和一个电子屏幕连接起来,恐怕世界上只有很少的几个地方可以做到,而且也只有极少数人能够接触这样的科技。最近这五十多年来,整个世界日新月异。曾有一种假设,以为我们在互联网上花的时间越多,看电视的时间就会越少;而统计数据揭示的事实却截然相反。今天的欧洲人花在电视机前面的时间一点也不比过去少,美国人平均每人每周要花上60个小时在四个数字设备之间游荡,绝大部分人都拥有一台高清电视、一台电脑、一台平板电脑和一部智能手机。与这些设备交相辉映的,是形形色色可供自由选择的各种内容2。不仅如此,加州帕洛阿尔托未来学会(Institution of Future)的游戏研发总监简·麦戈尼格尔7估计,每周人们总共要花30亿个小时打游戏!她预计平均下来,每个年轻人到21岁的时候,已经花了1万小时玩各种电子游戏3。把这些数字放到生活情境里比较一下,一般一个平均水平的大学生想要获得一个学士学位只需要大约一半的时间,也就是4800小时4。

毋庸置疑,有些女孩也玩电子游戏,比如《开心农场》(Farm Ville)、《魔兽世界》(World of Warcraft),还有《马里奥赛车》(Mario Kart)。电子游戏的生产厂商也心知肚明。但是,女孩们玩游戏的痴迷程度远远不及同龄男生,仅有每周5小时,而男孩们达到了每周13个小时5。我们之后将会看到,对有的男孩而言,每天13个小时也不足为奇。

年轻女性玩游戏的方式也跟男性不太一样。女孩们主要在智能手机和平板电脑上打游戏,她们玩的游戏都是短小而且没有暴力内容的(例如填字游戏);而男生们玩的都是沉浸式的第一人称射击游戏,用的是游戏机或者台式电脑,带键盘有鼠标,而且会在游戏上面花上多得多的时间。有些记者试图让人们相信女性跟男性一样痴迷于各种游戏,但这实际上是一种误导。那个1万小时的数字是年轻男性和女性汇总的平均时间,因为实际上男性打游戏的时间大概是女性的三倍左右,所以到21岁的时候,这个时间更可能是男性14400小时,女性5600小时。另外,在青春期阶段,女孩打游戏的兴趣会逐渐减弱,而男生却是与日俱增6。

此外,跟色情片的情况差不多,在游戏的制作者、花钱买游戏的玩家和游戏大赛的参与者里面,男性都远多于女性。年轻男性也比女性更有可能拥有自己的游戏机(男性比例为91%,而女性是70%)7、在自己的卧室里有电脑(男性62%,女性49%),继而花较少的时间在阅读书籍和学习任务上,而有更多的时间面对屏幕做其他事情8。

2010年,游戏《使命召唤:黑色行动》(Call of Duty:Black Ops)面市,仅仅在其发布之后的第一个月里,玩家们就花了一共68000年的时间在上面9。

2012年,《使命召唤:黑色行动2》发布,在头24个小时里的销售额就高达5亿美元。2013年,为了满足游戏迷们对于历史上最有争议的系列游戏之一——《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto5)的狂热需求,北美地区的8300多家游戏零售店都在午夜开门营业,第一天的营业额就高达8亿美元10。只用了三天,《侠盗猎车手5》的销售额就超过了10亿美元,比历史上任何电影的票房都要快,就连《哈利·波特》系列电影和《阿凡达》也不是其对手11。

2013年,包括智能手机、平板电脑的整个游戏产业的销售额是660亿美元,比2012年增加了30亿美元12。比较一下,2013年美国教育部的年度可支配预算也就是688亿美元13,而整个美国出版业2010年的年度净销售额只有279亿美元14。《游戏密探》(Game Informer)是一本提供有关电子游戏的新闻、攻略和评论的月刊,2013年它的发行量在全美排名第三。比它发行量还大的只有《美国退休人员杂志》(AARP The Magazine)和《美国退休人员公告》(AARPBulletin)15,两个通常针对老年和退休美国人免费发行的杂志。

1981年,因为在游戏厅的街机游戏《防御者》(Defender)上打出了世界纪录,来自美国伊利诺伊州的15岁小伙子史蒂夫·由拉泽克(Steve Juraszek)一夜成名,他的照片登上了《时代周刊》。他一口气整整玩了16个小时16。今天的游戏已经不仅仅要求玩家技艺高超,挑战的还有打持久战的身体极限能力。有些玩家登峰造极,例如乔治·姚(George Yao)曾经连续48小时都在玩网络游戏,诸如《部落冲突》(Clash of Clans)之类。为了持续打游戏并且保持排行榜第一名,姚甚至把平板电脑套上塑料套子,带着它去淋浴17。

还有着更多人(大多数都很年轻)在一个游戏上花上几千个小时,为的就是成为“职业玩家”,并且在各种竞争极为激烈的电视锦标赛中争夺上百万美元的奖金18。游戏马拉松实际上已经司空见惯,人们甚至为那种不间断打游戏到第三个晚上时因为睡眠剥夺导致的恍惚状态起了个专门的名字:死亡谷(Valley of Death)19。对于普通玩家而言,一口气玩上16个小时只不过是又一个习以为常的周末而已,绝大多数家长连眉头都不会皱一下。三分之二的儿童和青少年都报告说,他们的家长对自己花在网络或者媒体上面的时间“没有规定”,并且大多数孩子在熄灯时间过后都会用便携设备继续打游戏20。

加州大学洛杉矶分校的睡眠研究实验室提出,青少年如果想要保证第二天精力充沛、注意力集中,至少需要每晚9小时的睡眠21。这和实际生活中他们的睡眠时间相去甚远。在2014年美国国家睡眠基金会的全美睡眠调查中,父母们估计他们13~14岁的孩子每晚大概睡眠7.7小时,而15~17岁的孩子是7.1小时22;这些数据可能都高估了孩子的实际睡眠时间,因为孩子们自己都会说他们在上床时间过后其实并没去睡觉。有意思的是,睡眠缺失经常被和注意力缺陷多动障碍搞混,因为两者的症状极为相似;因而有不少十几岁的孩子们被认为是注意力缺陷多动障碍,实际上他们是存在睡眠问题23。与卧室里没有电子产品的孩子们相比,屋里有一件电子设备的孩子们平均每天要少睡眠一个小时24。

一位爱尔兰的教师科林·金尼(Colin Kinney)发现一些学生彻夜玩游戏,等到白天来上课的时候根本没法集中注意力,到了“还不如不来”的地步。他接着补充说:“我也曾经跟一些幼儿园老师讨论过,他们对于这样的状况非常担心:今天的儿童能够在屏幕上指指点点,但却几乎不能摆弄任何积木之类的玩具;或者有很多孩子不会交朋友,但是他们的父母却对自己的孩子能熟练地摆弄智能手机或者平板电脑而感到自豪。”25我们这里说的是处于幼儿园年龄的孩子,他们只有三到五岁!

这种问题一直延续到青春期之后。《休闲研究》(Journal of Leisure Re-search)上发表的一篇文章发现,在夫妻双方只有一个人打游戏的349对夫妻里面,84%的情况是丈夫是游戏玩家。在两口子都打游戏但是一个比另一个玩得多的夫妻里面,73%的情况是丈夫玩得更多26。

早在20世纪80年代早期,杜克大学的研究者们开始对一些即将成婚并且刚开始痴迷于电子游戏的男性进行了追踪研究。他们观察到这些男性打游戏的时间增加了四倍——其中一个人让他的未婚妻在约会的时候看他打游戏,另一个人就为了多打几个游戏居然推迟了蜜月假期。研究者们作出推断,对这种“《太空入侵者》(Space Invaders)上瘾症”而言,婚姻本身既是病因也是良药。他们写道:“试图全面占领‘基地’的外星侵略者被打得溃不成军,这一情节有着象征性的意义。”27

现今,互联网上有“电游寡妇”的互助小组,电游玩家的伴侣们在里面互诉衷肠。大型多人在线游戏(massively multiplayer online games,简称MMO)都特别附骨吸髓,因为人们在虚拟世界中可以尽情做任何自己想做的人,获得容貌、接纳、财富、地位,以及那些在现实生活中对多数人来说只有付出艰辛努力、获得高水平教育并且具有良好社会资源才能获得的东西。“他们不光是相貌出众而已,”一个电游寡妇说,“他们是‘更美好的’人类。”28

即便电子游戏的初衷可能是为了鼓舞玩家,让现实生活变得更美好,它们现在却被用来代替真实生活,并且有太多的年轻小伙子正在这个越来越变幻万千魅力无穷的虚拟世界中迷失自己。如同一个十年“游龄”的玩家对我们说的:“虚拟世界中提供的控制感和可预测性是怎么说也不为过的。在一个前所未有的复杂世界中,清爽简单的虚拟人生是个让人沉醉的世外桃源。”

提要

数字设备正在占据人们的大部分时间,虚拟世界成为逃避复杂和艰难现实的世外桃源。

当你的孩子注意力缺失时,他很可能是因为过度打游戏而导致了睡眠问题。