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《人工智能:改变世界,重建未来》转变目标

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在众多挑战的重重包围之下,传统人工智能开始出现问题。从20世纪70年代开始,随着之前几十年人们对人工智能乐观态度的逐渐消散,人们对该领域的热情也渐渐冷却下来。大幅缩减的预算使其首次遭遇了“人工智能的冬天”,而这样的情况不止一次发生。在美国,就连可爱的机器人沙基计划都被叫停,因为美国国防部意识到,其出钱资助的机器人项目并不能创造出他们需要的机器人间谍“詹姆斯·邦德”。暂且不说间谍这一点,沙基在战场上甚至无法发挥常规部队的作用!一名为该项目工作的研究人员回忆起沙基在斯坦福国际研究所(SRI)实验室中最后的日子。一位持怀疑态度的将军问一位创造沙基的研究人员:“能不能在上面安装一个36英尺长的刺刀?”

为应对这一状况,人工智能改变了其目标,按比例缩减了一些大型任务,集中力量处理那些通过采取措施就能够解决的问题。其中的一个例子就是电子游戏领域。人工智能从一开始就与电子游戏联系在一起,那时艾伦·图灵和克劳德·香农曾尝试打造一个自动象棋手。在当时的情况下,象棋就是一个微观世界,用来演示那些后来应用到现实世界的智能行为。电子游戏就是他们的最终目标。

人工智能研究不仅仅需要研究者的技能,还可以创造一定的收益。在莫斯科的苏联科学院计算机中心工作的28岁人工智能研究员阿列克谢·帕基特诺夫(Alexey Pajitnov)就是受益人之一。1984年6月,帕基特诺夫创建了一个简单的程序,用来测试实验室新的计算机系统。一个精明的商人将该系统命名为俄罗斯方块(Tetris)并拿到市场上销售,这款游戏在全世界范围内卖出了超过1.7亿个副本。

20世纪80年代,电子游戏变得更加复杂,人工智能专家也因此变得炙手可热。人工智能能够运用简单的规则模拟复杂的行为,这意味着电脑控制的人物也能有自己的想法。例如,在《主题公园》(Theme Park)游戏中,人工智能实体(指具有智能的任何实体,包括智能硬件和智能软件)聚集在使用者建造的公园周围,采取程序设计员从未明确标出过的路径行走。

在某种意义上,电子游戏是传统人工智能的天堂。如果人工智能仅用于在射击游戏中模仿僵尸敌人,那么其行为是真的智能还是仅仅表现得很智能这类问题就是毫无意义的。