本书是一本家长与孩子共同学习编程的入门书。作者是一对父子,他们以Python语言为例,详尽细致地介绍了Python如何安装、字符串和操作符等程序设计的基本概念,介绍了条件语句、函数、模块等进阶内容,最后讲解了用Python实现游戏编程。书中的语言生动活泼,叙述简单明了。为了让学习者觉得编程有趣,本书编排了很多卡通人物及场景对话,让学习者在轻松愉快之中跨入计算机编程的大门。
桑德《父与子的编程之旅:与小卡特一起学Python》全部章节列表
- 推荐序一
- 推荐序二
- 第1 版译者序
- 前言
- 什么是编程
- Python我们和计算机沟通的语言
- 为什么学编程
- 为什么选用 Python 语言
- 有趣的内容
- 关于本书
- 你需要什么
- 你不需要什么
- 怎样使用本书
- 验证例子
- 安装 Python
- 输入程序
- 做习题
- 卡特说
- 第2 版新增内容
- 致作者
- 致家长和老师
- 第1 版致谢
- 第2 版致谢
- 第1章 出发吧
- 1.2 从 IDLE 启动 Python
- 1.3 来点指令吧
- 1.4 与 Python 交互
- 1.5 该编程了
- 1.6 运行你的第一个程序
- 1.7 如果出问题
- 1.8 你的第二个程序
- 第2章 记住内存和变量
- 2.1 输入、处理和输出
- 2.2 名字
- 2.3 名字里是什么
- 2.4 数字和字符串
- 2.5 它们有多“可变”
- 2.6 全新的我
- 第3章 基本数学运算
- 3.1 四大基本运算
- 3.2 操作符
- 3.3 运算顺序
- 3.4 另外两个操作符
- 3.5 非常大和非常小
- 第4章 数据的类型
- 4.1 改变类型
- 4.2 得到更多信息:type()
- 4.3 类型转换错误
- 4.4 使用类型转换
- 第5章 输入
- 5.1 raw_input()
- 5.2 print 命令和逗号
- 5.3 输入数字
- 5.4 来自互联网的输入
- 第6章 GUI图形用户界面
- 6.1 什么是 GUI
- 6.2 第一个 GUI
- 6.3 GUI 输入
- 6.4 选择你的口味
- 6.5 再看猜数游戏……
- 6.6 其他 GUI 组件
- 第7章 判断再判断
- 7.1 测试,测试
- 7.2 缩进
- 7.3 是不是有问题
- 7.4 其他类型的测试
- 7.5 如果测试为假会怎么样
- 7.6 测试多个条件
- 7.7 使用 and
- 7.8 使用 or
- 7.9 使用 not
- 第8章 转圈圈
- 8.1 计数循环
- 8.2 使用计数循环
- 8.3 一条捷径 range()
- 8.4 风格问题循环变量名
- 8.5 按步长计数
- 8.6 没有数字的计数
- 8.7 关于这个问题……
- 8.8 跳出循环break 和 continue
- 第9章 全都为了你注释
- 9.1 增加注释
- 9.2 单行注释
- 9.3 行末注释
- 9.4 多行注释
- 9.5 注释风格
- 9.6 注释掉
- 第10章 游戏时间到了
- Skier
- 第11章 嵌套与可变循环
- 11.1 嵌套循环
- 11.2 可变循环
- 11.3 可变嵌套循环
- 11.4 更多可变嵌套循环
- 11.5 使用嵌套循环
- 第12章 收集起来列表与字典
- 12.1 什么是列表
- 12.2 创建列表
- 12.3 向列表增加元素
- 12.4 这个点是什么
- 12.5 列表可以包含任何内容
- 12.6 从列表获取元素
- 12.7 列表“分片”
- 12.8 修改元素
- 12.9 向列表增加元素的其他方法
- 12.10 从列表删除元素
- 12.11 搜索列表
- 12.12 循环处理列表
- 12.13 列表排序
- 12.14 可改变和不可改变
- 12.15 双重列表:数据表
- 12.16 字典
- 第13章 函数
- 13.1 函数积木
- 13.2 调用函数
- 13.3 向函数传递参数
- 13.4 有多个参数的函数
- 13.5 返回值的函数
- 13.6 变量作用域
- 13.7 强制为全局
- 13.8 关于变量命名的一点建议
- 第14章 对象
- 14.1 真实世界中的对象
- 14.2 Python 中的对象
- 14.3 对象 = 属性 + 方法
- 14.4 这个点是什么
- 14.5 创建对象
- 14.6 一个示例类 HotDog
- 14.7 隐藏数据
- 14.8 多态和继承
- 14.9 未雨绸缪
- 第15章 模块
- 15.1 什么是模块
- 15.2 为什么使用模块
- 15.3 积木桶
- 15.4 如何创建模块
- 15.5 如何使用模块
- 15.6 命名空间
- 15.7 标准模块
- 第16章 图形
- 16.1 寻求帮助Pygame
- 16.2 Pygame 窗口
- 16.3 在窗口中画图
- 16.4 单个像素
- 16.5 图像
- 16.6 动起来
- 16.7 动画
- 16.8 更流畅的动画
- 16.9 让球反弹
- 16.10 让球翻转
- 第17章 动画精灵和碰撞检测
- 17.1 动画精灵
- 17.2 嘣 ! 碰撞检测
- 17.3 统计时间
- 第18章 一种新的输入事件
- 18.1 事件
- 18.2 键盘事件
- 18.3 鼠标事件
- 18.4 定时器事件
- 18.5 另一个游戏PyPong
- 第19章 声音
- 19.1 从 Pygame 寻求更多帮助mixer
- 19.2 制造声音与播放声音
- 19.3 播放声音
- 19.4 控制音量
- 19.5 重复音乐
- 19.6 为 PyPong 增加声音
- 19.7 更多声音
- 19.8 为 PyPong 添加音乐
- 第20章 更多 GUI
- 20.1 使用 PyQt
- 第21章 打印格式化与字符串
- 21.1 换行
- 21.2 水平间隔制表符
- 21.3 在字符串中插入变量
- 21.4 数字格式化
- 21.5 格式化的新方法
- 21.6 更多字符串处理
- 第22章 文件输入与输出
- 22.1 什么是文件
- 22.2 文件名
- 22.3 文件位置
- 22.4 打开文件
- 22.5 读文件
- 22.6 文本文件和二进制文件
- 22.7 写文件
- 22.8 在文件中保存内容:pickle
- 22.9 又到了游戏时间Hangman
- 第23章 碰运气随机性
- 23.1 什么是随机性
- 23.2 掷骰子
- 23.3 创建一副牌
- 23.4 Crazy Eights
- 第24章 计算机仿真
- 24.1 真实世界建模
- 24.2 Lunar Lander
- 24.3 跟踪时间
- 24.4 时间对象
- 24.5 把时间保存到文件
- 24.6 电子宠物
- 第25章 Skier 游戏的说明
- 25.1 滑雪者
- 25.2 障碍物
- 第26章 Python Battle
- 26.1 Python Battle
- 26.2 创建一个 Python Battle 机器人
- 26.3 更复杂的机器人
- 26.4 坐标系统
- 第27章 接下来呢
- 27.1 致年龄小的读者
- 27.2 Python
- 27.3 游戏编程与 Pygame
- 27.4 其他语言的游戏编程(非 Python)
- 27.5 传承 BASIC
- 27.6 移动应用
- 27.7 回顾
- 附录 A 变量命名规则
- 附录 B Python 2 与 Python 3 的差异
- 附录 C 自测题答案
- 第1章
- 第2章
- 第3章
- 第4章
- 第5章
- 第6章
- 第7章
- 第8章
- 第9章
- 第10章
- 第11章
- 第12章
- 第13章
- 第14章
- 第15章
- 第16章
- 第17章
- 第18章
- 第19章
- 第20章
- 第21章
- 第22章
- 第23章
- 第24章
- 第26章